カルマ値による相手選びと、ソロ・デュオ・トリオで分かれる記録

ポイント3行

  • 通常はカルマ値やパーティ人数などをもとに相手が選ばれます。非好戦的に遊んでも、安全な試合になる保証はありません。
  • ソロ(1人)・デュオ(2人)・トリオ(3人)の記録は別々。パーティでは全員の記録が相手選びに影響します。
  • 対人ダメージがないモードのテストは10月20日に終了。正式導入は未決定で、11月に続報が予定されています。

マッチングは、一緒に遊ぶ相手を自動で選ぶ仕組みです。パーティは、一緒に出撃する仲間のグループです。2026年10月30日時点の公式発表をもとに、分かっていることを説明します。

カルマ値は「天国か地獄か」の二択ではない

この記事では、他のレイダーへの好戦的・非好戦的な度合いを、分かりやすくカルマ値と呼びます。これはこの記事で使う呼び方で、公式がこの名前の点数や計算式を公開しているわけではありません。

自分から人をよく撃つのか、ほとんど撃たずに協力するのか、といった過去の遊び方が相手選びに使われます。好戦的な人と非好戦的な人にきっぱり分けるのではなく、その間も含めて、似たカルマ値の相手と出会いやすくする仕組みです。

非好戦的に遊んでいても攻撃されることはあります。 相手や試合の展開が決まるわけではありません。

ソロ・デュオ・トリオの記録は別々

1.36.0から、ソロ・デュオ・トリオの記録は別々に管理されています。3人で好戦的に遊んだ記録と、1人で非好戦的に遊んだ記録が混ざらないようになりました。

パーティは、なるべく同じ人数同士が当たるように相手を探します。ただし、必ず同人数になるわけではありません。

3人中1人だけが好戦的なら?

例えば、3人パーティのうち2人は撃ち合いを避けていても、1人がほかのレイダーをよく撃っていれば、その1人の記録もパーティの相手選びに使われます。2人が非好戦的だからといって、パーティ全体も非好戦的な相手と当たりやすくなるとは限りません。

3人は同じ試合に入るため、1人の行動が残り2人の遊ぶ環境にも関わります。リーダーだけで相手が決まる仕組みでもありません。

ただし、3人それぞれのカルマ値が同じ数値になるか、誰の記録をどれだけ使うかまでは公開されていません。

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自衛はどう判定される?

自衛とは、先に攻撃されたために撃ち返すことです。自衛がカルマ値に与える影響には、次の2段階の変更があります。

発表自衛の扱い
2026年5月20日の公式説明自分から始めた戦闘より、カルマ値への影響を小さくする
2026年7月28日の1.39.0自衛ではカルマ値が変わらないようにするテストを開始。先に攻撃してきた相手を撃破する場合も含む

1.39.0のテスト告知では、戦闘を始めた側かどうかはパーティ単位で判断すると説明されています。

状況パーティの扱い
相手パーティが味方の誰かに先にダメージを与える、ダウンさせる、または撃破する自分たちのパーティが防御側
自分のパーティの誰かが相手へ先に攻撃を当てる自分たちのパーティが戦闘を始めた側
他のパーティ同士がすでに戦っているところへ横入りする戦闘を始めた側

例えば、1人だけが先に別のパーティへ攻撃を当てた場合も、パーティ全体では戦闘を始めた側として扱われます。

先に攻撃した側では、長い撃ち合いや多くのダメージ・ダウンを伴う戦闘ほど、カルマ値への影響が大きくなります。誤って当たった1発や短い撃ち合いは、それより影響が小さくなります。

自衛の影響をゼロにする部分は、テストとして発表された内容です。 10月30日時点で確認した公式情報では、終了や正式採用を明記した続報は確認できませんでした。

有料装備と無料装備で何が変わる?

有料装備は持ち込む物を自分で選ぶ装備セット、無料装備はゲームが用意した無料セットを指します。出撃時に選ぶ持ち物セットの種類が違います。

よくある説公式説明
装備の値段が高いほど強い相手になる装備の値段で相手の強さを決める仕組みではない
試合後のアンケートで次の相手を選べる次の相手を選ぶためには使わない
撃破された相手の装備を回収するとカルマ値が変わる戦闘後の装備回収は影響しない
アップデートで記録がリセットされる更新後も記録は引き継がれる

一方、有料装備か無料装備かによって、試合のどのタイミングで参加しやすいかには違いがあります。 1.22.0では、有料装備で出撃する人を、始まったばかりの試合へ入りやすくする調整が発表されました。有料装備でも、必ず開始直後の試合に入るとは限りません。

また、出撃してすぐ降参するなど、他の人との関わりが少ない試合は、記録への影響を小さくする調整が行われています。「何回降参すれば非好戦的な相手に戻れる」といった確実な方法は公開されていません。

人が少ない時間帯やサーバーでは?

人が少ない時間帯や地域のサーバーで、クロスプレイもOFFにすると、同じ試合に入れる人の候補はさらに減ります。クロスプレイは、別のゲーム機やPCの人とも一緒に遊べる設定です。パーティでは、1人でもOFFならその制限に合わせます。

相手選びではカルマ値やパーティ人数だけでなく、待ち時間や通信の遅れも考えられています。候補が少なければ、選べる組み合わせも限られます。いつもと違う相手に当たったと感じたときは、カルマ値だけでなく、遊んだ時間帯・サーバー・クロスプレイ設定も関係する条件です。

公式も、人数が少ない時間帯や地域での相手選びには改善の余地があると説明しています。1.38.0では、相手をより丁寧に探すため、待ち時間が長くなる場合がある調整のテストが発表されました。

ただし、人が少ないと好戦的・非好戦的の選び分けが必ず極端になる、という仕組みまでは確認できていません。

なお、1人でパーティ相手の試合に参加する専用設定は、10月8日の2.0で削除されています。

その場のチーミングと、事前の示し合わせは別

ここでいうチーミングは、試合中に出会った別のレイダーと協力することです。その場で知り合い、近くの人とのボイスチャットなどでチーミングすることは認められています。

一方、出撃前から連絡を取り合い、同じソロの試合へ入り、有利な人数で戦う行為は別です。9月30日の公式報告では、把握済みのこうしたグループを同じ試合へ入れない対策が説明されています。

ソロで複数人が行動している場面だけを見て、事前に示し合わせた不正だと決めつけることはできません。

対人ダメージがないモードは今どうなっている?

10月13〜20日には、プレイヤー同士でダメージを与えられない「PvE」を選べる期間限定テストが実施されました。敵のARCと戦うモードです。テスト中も、対人戦がある通常モードでは、これまでのマッチングが使われていました。

項目2026年10月30日時点の状況
PvE切り替えテスト10月20日に終了
正式導入公式がデータとプレイヤーの意見を調べている段階
続報11月に追加情報を出す見込みと告知

カルマ値によって非好戦的な相手と出会いやすくなることと、プレイヤー同士のダメージが無効になるPvEは、別の仕組みです。

まとめ4行

  • カルマ値が似た相手と出会いやすくなりますが、安全な試合になる保証はありません。
  • パーティでは全員の記録が相手選びに使われ、1人の行動も他のメンバーの遊ぶ環境に関わります。
  • 自衛の影響をなくす変更は、1.39.0で開始したテストの公式説明として理解してください。
  • PvE切り替えテストは終了済みで、正式導入の判断と11月の続報を待つ段階です。