
初出:2025年12月6日 最終更新:2026年5月21日(公式声明「Notes on The Matchmaking System」反映) 対象バージョン:v1.29.0
ポイント3行
- 公式が2026年5月20日に初めて詳細解説したマッチング仕様の正式名称は 「Playstyle-based Matchmaking(プレイスタイル・ベースのマッチング)」。「フレンドリー」と「アグレッシブ」の2択ではなく、連続スケールで判定される
- 長年の懸念だった『正当防衛でも地獄行き』問題が解消 ——「自衛での反撃」と「自分から喧嘩を仕掛ける」が区別されるようになり、慎重なレイダーが必要以上にPvP志向と扱われる問題は修正済み
- 装備・レベル・スキル・ロードアウト・アンケート・クロスプレイ設定・パッチアップデート・ノックダウン後のルートなどはすべてマッチングに影響しないと公式が明言
はじめに——半年越しの「公式回答」がついに来た
こんにちは。ARC Raiders、楽しんでいますか?
リリースから半年以上、私は気がつけばプレイ時間500時間を突破していました。この記事はもともと2025年12月に書いたものですが、2026年5月20日にEmbark Studiosから公式声明「Notes on The Matchmaking System」が発表され、長年コミュニティを悩ませてきた『マッチングの謎』にかなり明確な答えが出ました。
特に重要なのが、私が以前から「気になっていた」と書いていた**「自衛での反撃も悪手として記録される」問題**について、公式が認識した上で改善を実装したことです。これはマッチングの理解そのものをひっくり返すレベルの大きな変更です。
そこで本記事は、当初の構成を残しつつも、最新の公式発表の内容を中心に全面リライトしました。「平和的に遊びたいのにロビーが殺伐としてしまう」とお悩みの方は、ぜひ最後までお読みください。
公式が明かしたマッチングの2つの目標
まず最初に、Embarkがマッチングシステムで何を目指しているかが、初めて明文化されました。公式声明では以下の2つの目標が掲げられています。
1. Fairness(公平性) ラウンドで成功する可能性が似ているプレイヤー同士をマッチングする。シンプルな例として、同じスクワッドサイズ(ソロ、デュオ、トリオ)を優先して組ませる。
2. Enjoyment(楽しさ) 一緒に楽しめそうなプレイヤー同士をマッチングする。実践的には、プレイスタイルに基づいたマッチングが楽しさを高め、摩擦を減らすことが分かっている。
そしてこれらの目標は、マッチング時間とレイテンシ(通信遅延)という現実的な制約の中で追求されます。要するに「お互いに楽しめる相手」と「物理的に対戦可能な相手」を、できる範囲で両立させようとしているということです。
「Playstyle-based Matchmaking」とは何か——連続スケールの正体
ここが今回の公式声明で一番重要な部分です。
公式は今回、マッチングシステムの正式名称を 「Playstyle-based Matchmaking(プレイスタイル・ベースのマッチング)」 と定義しました。以前は「Behavior-based Matchmaking(行動ベース・マッチメイキング)」「カルマシステム」などコミュニティでさまざまな呼称が乱立していましたが、これで公式呼称が確定したと考えてよさそうです。
そして、もう一つ非常に重要な原則が明文化されました。
「プレイスタイルは2値ではない。これは『フレンドリー』vs『撃ったら撃つ』ではなく、連続スケールである」
つまり、「フレンドリーロビー」「アグレッシブロビー」という二択でロビーが切り替わるのではなく、全プレイヤーが1本のスケール上のどこかに位置しているというイメージです。
公式は以下のように説明しています。
- ほぼ常に協力的なレイダー
- PvPに深く関与するレイダー
- そしてほとんどのレイダーはその中間——脅かされるまでフレンドリー、機会主義的、慎重、調子の悪い日には予測不能になる、など
システムは、あなたとスケール上で近い位置にいるレイダーと組ませようとする。ただし、トップサイドが完全に予測可能にならないように、ある程度のランダム性は残されています。
公式が示した「2つのシンプルなルール」
公式声明では、プレイスタイル・ベースのマッチングの挙動を、以下の2点に要約しています。
ルール1:類似性は『可能性が高い』だけで、保証ではない あなたの過去のプレイスタイルに近いレイダーと組まされる確率は高くなる。逆に大きく異なるスタイルのレイダーと組まされる確率は低くなる。ただし絶対的な保証はない。
ルール2:行動は将来のロビーを徐々に形作る プレイの仕方を変えると、出会うレイダーの傾向も徐々にシフトする。一度の試合で完全に切り替わるのではなく、グラデーション的な変化になる。
このルールから、公式声明では「即席でバンドを組み始めるレイダー、苦境で見ず知らずの人を助けるレイダー、油断したところを裏切るレイダー、出会い頭に撃ち合うレイダー、そして全員無事に別れる交渉……これらすべてがトップサイドで起きうる」と述べています。要するに、マッチングはあくまで『傾向』を調整するだけで、トップサイドの予測不能性そのものは残すという設計思想です。
【超重要】2026年5月の改善——「自衛」が区別されるようになった
ここが最も大きな仕様変更です。過去の私の記事を読んでくださった方は、ここだけでも必ず把握してください。
公式声明では、コミュニティからのフィードバックを受けて、2つの大きな欠陥を認識し、両方とも改善したと明言しています。
改善1:自衛は喧嘩を始めることと同じには扱われなくなった
旧仕様(〜2026年5月19日まで): プレイスタイルの評価において、「PvP遭遇を始めたか」と「単に自衛しただけか」が区別されていなかった。このため、慎重に立ち回っていたレイダーが、実際よりもPvP志向であると扱われてしまう問題があった。
新仕様(2026年5月20日以降): 両者は別々に扱われるようになった。
これは私が2025年12月の元記事で書いていた「自衛での反撃もアグレッシブな行動として記録される可能性がある」という懸念が、公式に認識された上で修正されたということです。当時はデザインリードのVirgil Watkinsが「システムは意図を推測しない」と説明していましたが、今回の変更で少なくとも『先に撃ったか/単に応戦したか』のレベルでは区別されるようになったわけです。
改善2:低活動ラウンドの重みが下がった
旧仕様: トップサイドでの相互作用がほとんどないラウンド——例えばスポーンしてすぐ降参するようなラウンド——が、プレイスタイル推定への影響が想定以上に大きくなっていた。
新仕様: そのようなラウンドの重み付けを下げた。これにより、システムは「あなたが本気でプレイしている時の行動」をより正確に反映できるようになる。
つまり、「アグレッシブロビーに飛ばされたから降参して即抜けを繰り返す」という対策は、今後は効きにくくなるということです(これは私自身もたまにやっていた手なので、ちょっと反省)。
公式は両改善について「これらはすでに稼働中で、引き続きチューニングを進める」と述べています。
過去仕様 vs 新仕様の比較表
主要なポイントをbefore/after形式で整理します。
| 観点 | 旧仕様(〜2026年5月19日) | 新仕様(2026年5月20日〜) |
|---|---|---|
| 自衛での反撃 | PvP行動として記録される可能性あり | 「自衛」と「先制」が区別される |
| スポーン即降参 | プレイスタイル推定に影響大 | 重みが下げられた |
| 公式呼称 | 「behavior-based」「行動ベース」など揺れあり | 「Playstyle-based Matchmaking」に統一 |
| ロビーの構造 | コミュニティ用語で「フレンドリー」「アグレッシブ」 | 連続スケールであると明文化 |
| 開発者間の発言 | CEOとデザインリードで微妙にニュアンス違い | 公式声明として一本化 |
マッチングに影響しないもの——公式神話否定リスト
公式声明で明示的に否定された「神話(Mythbusting)」をまとめます。これは保存版です。
| # | 神話(よくある誤解) | 公式回答 |
|---|---|---|
| 1 | ロビーはフレンドリーとアグレッシブの2種類しかない | ❌ スケール上のグラデーション |
| 2 | 1発撃つ/1キルするだけで「PvPロビー」に飛ばされる | ❌ パターンを長期で見る、即座には変わらない |
| 3 | PvE専用のロビーやサーバーが存在する | ❌ トップサイドは常にリスクあり |
| 4 | エンドラウンドの顔文字アンケートがマッチングに影響する | ❌ アンケートは設計判断用、マッチングには使わない |
| 5 | ロードアウト(装備のコスト)がマッチングに影響する | ❌ 装備に基づく難易度調整はしない |
| 6 | パッチやアップデートでマッチングプロファイルがリセットされる | ❌ プレイスタイル履歴はパッチを跨いで維持される |
| 7 | ノックダウンされたプレイヤーのルート(漁夫の利)がマッチングに影響する | ❌ 「他のレイダーとどう関わったか」だけを見る、戦利品の扱いは無関係 |
| 8 | スクワッドリーダーだけでマッチングが決まる | ❌ 各メンバーが等しくスクワッドのプロファイルに影響 |
| 9 | クロスプレイのオン/オフが協力/PvP比率に影響する | ❌ プールサイズとマッチング時間には影響するが、遭遇の質には影響しない |
特に**#6(パッチでリセットされない)** は重要で、「新パッチが来たから新規プレイヤー扱いでフレンドリーロビーに行ける」という期待は通用しません。ただし公式は「パッチ直後の数分間は、プレイヤープールがまだ小さいので若干荒れた試合になることがある。これは皆がアップデートを終えれば収まる」と注釈しています。
それでも残る「平和ロビーへの戻り方」
仕様が変わったとはいえ、基本的な対策の方向性は変わっていません。むしろ自衛の問題が解消されたぶん、対策はシンプルになりました。
効果が期待できる対策
1. 自分から先制攻撃を仕掛けるのを避ける(3〜5試合) 過去仕様では「撃ち返した時点で記録される」可能性があったので、ガチで戦闘回避する必要がありました。新仕様では**「先制攻撃しない」だけで十分**になったので、ストレスはかなり減っています。
2. 「Don't Shoot」エモートで意思表示 これは仕様変更前後で効果は変わりません。エモートホイールから出せる定番の意思疎通手段で、ボイチャがなくても多くのレイダーに通じます。ただしマッチングシステム自体はエモートを見ているわけではないので、あくまで「目の前の相手に伝える手段」として割り切る必要があります。
3. 数試合かけて『非戦のパターン』を積む 新仕様では「パターンを長期で見る」と公式が明言しているので、1〜2試合で劇的にロビーが変わることは期待できません。逆に言えば、地道に非戦を続ければ、必ず徐々に変化します。
効果が薄くなった/なかった対策
× エンドアンケートで「フレンドリーが良かった」と回答 公式が「マッチングには使わない」と完全否定。アンケート戦術は無意味です。
× ロードアウトをわざと安く(または高く)する 装備コストはマッチングに影響しません。
× スポーン即降参して『リセット』する 新仕様で重みが下げられたため、効果が大幅に薄くなりました。むしろ「実プレイ時の行動」のほうがより重視されるようになっています。
× クロスプレイをオフにして『PCだけのフレンドリーな環境』を狙う 公式が明確に否定。協力/PvPの傾向には影響しません(マッチング時間には影響します)。
ゆろぐ所感——PvE勢の視点から
ここからは個人的な感想です。
500時間プレイしてきたソロ・ソーシャル勢として、今回の公式声明はかなり納得感のある内容でした。特に「自衛と先制を区別する」改善は、長年コミュニティで指摘されてきた「正当防衛したのに地獄に落とされた問題」への明確な回答で、Embarkがちゃんとコミュニティの声を聞いていることが伝わります。
一方で、「PvE専用ロビーは存在しない」と公式が明言したことは、PvE志向の私としては少し残念でもあります。とはいえ、これは設計思想の問題で、「トップサイドが予測不能だからこそARC Raidersはここまで面白い」という公式の主張には、自分も心の中で同意してしまう部分があります。完全に安全な探索が保証されてしまったら、それはもう別のゲームになってしまうでしょう。
PvE視点で今回特に有用だと感じたのは、**「行動はパターンで見られる、即座には変わらない」**という説明です。これは裏返せば、たった1試合の不運な遭遇でロビーが地獄化するわけではないということ。「一回PvPに巻き込まれたから今日はもう終わり」と諦める必要がなくなったのは、メンタル的にもありがたいポイントです。
また、**「ノックダウン後のルートはマッチングに影響しない」**という回答も重要です。倒したレイダーから戦利品を回収すること自体は、システム上「PvP行動」とはみなされません。つまり、やられた相手のアイテムは気にせず回収してOKということ。これも個人的にはずっとモヤモヤしていた点なので、白黒つけてもらえて気が楽になりました。
最後に、**「マッチングは引き続きチューニング中」**と公式が認めている点は留意しておくべきでしょう。今回の改善も完成形ではなく、今後もさらに調整が入る可能性があります。本記事も次の公式アップデートがあれば、また更新するつもりです。
まとめ4行
- アークレイダースのマッチングは**「Playstyle-based Matchmaking(プレイスタイル・ベース)」と公式呼称され、フレンドリー/アグレッシブの2択ではなく連続スケール**で機能する
- 2026年5月20日の改善で**「自衛での反撃」と「自分から喧嘩を仕掛ける」が区別される**ようになり、慎重派レイダーが不当にPvP志向と扱われる問題は解消
- 装備・レベル・スキル・ロードアウト・アンケート・クロスプレイ設定・パッチ更新・ノックダウン後のルートなどはすべてマッチングに無関係と公式が明言
- 平和ロビーへ戻りたいなら「先制しない、パターンで非戦を続ける」が基本戦略。即降参リセットは効きにくくなったので注意
公式ソース・参考資料
| 日付 | メディア | 内容 |
|---|---|---|
| 2025年10月25日 | Embark公式Discord | Virgil Watkins:ギアスコアマッチング否定 |
| 2025年11月12日 | Embark公式ブログ | ソロ/スクワッド分離に注力 |
| 2025年12月 | GamesBeat | Patrick Söderlund(CEO):行動ベースMM存在を公式確認 |
| 2026年1月12日 | GamesRadar+ | Virgil Watkins:「先に撃ったかを追跡できる」「意図は推測しない」「SBMMは不在」 |
| 2026年1月27日 | パッチノート | v1.13.0 Headwinds、ソロvsスクワッドモード追加 |
| 2026年2月18日 | PC Gamer | Virgil Watkins:アンケートは「ゼロファクター」と否定 |
| 2026年5月20日 | arcraiders.com 公式声明 | 「Notes on The Matchmaking System」——マッチング仕様の包括的解説と「自衛区別」改善を発表 |
公式声明原文:https://arcraiders.com/news/notes-on-the-matchmaking-system
本記事は2026年5月21日時点の情報に基づいています。Embarkは「引き続きチューニングする」と明言しているため、今後も仕様変更があれば追記更新する予定です。