【ARC Raiders】ロースペック・ハイスペック別おすすめグラフィック設定【アークレイダース】

ポイント3行

  • ロースペックPCは1080p・60fpsを目標に、中設定から重い項目を下げ、輪郭の見やすさを残す。
  • ハイスペックPCは高設定を土台に、1440p・120fpsか4K・60fpsを選び、余裕のある項目だけ画質を上げる。
  • GI解像度とフレーム生成は別々に調整し、表示fpsだけでなく、実際の描画速度と戦闘中の安定を確認する。

設定の目標とシネマティックの位置付け

設定の目標とシネマティックの位置付け

まず解像度と目標fpsを決め、画質と快適さの優先順位に合わせて調整します。

この記事は2026年10月9日時点のPC版2.0を対象にしています。表は調整の出発点で、目標fpsを保証するものではありません。CPU、ビデオメモリー、ノートPCの電力制限、マップや戦闘状況でも結果は変わります。旧バージョンの改善率を2.0へ当てはめることはできません。

使い方解像度フレーム生成を切った状態の目標優先すること
ロースペックPCの基本1920×108060fps輪郭の安定と操作のしやすさ
ハイスペックPCで滑らかさ重視2560×1440120fps見た目と速い視点移動の両立
ハイスペックPCで精細さ重視3840×216060fps高い解像度と安定した描画

fpsは1秒間に描く画面の枚数です。60fpsは1枚約16.7ミリ秒、120fpsは約8.3ミリ秒で描きます。平均fpsが高くても、一部の処理が長引くと引っ掛かるため、重い場面での安定も確認します。

1.7.0でエピックより上にシネマティックが追加され、品質の選択値では「シネマチック」と表記されます。高性能PCで映像を優先する選択肢ですが、高から始め、違いが分かる項目だけエピック、シネマチックへ上げて比較します。

テクスチャは最上位でも負荷が増えないとは限りません。画像などを置くGPU側のビデオメモリーが不足すると、移動中の読み込みや描画が不安定になる場合があります。静止時のfpsに加え、移動時も確認してください。

ロースペックPC向け:1080p・60fpsを目指す

ロースペックPC向け:1080p・60fpsを目指す

1080pは中設定を土台に、エフェクト、植生、リフレクションを低へ下げます。遠景を残すため視界距離は高から始めますが、遠くの敵を必ず見つけられるという意味ではありません。

設定項目出発点調整の考え方
フレーム生成オフ通常の描画で60fpsに届くかを先に調べる
解像度スケール方式ネイティブ解像度のAA対応する方式を選び、TSRなら100%から
モーションブラーオフ視点を回したときの輪郭を優先する
NVIDIA RTX グローバル イルミネーションスタティック動的な間接光より描画の余裕を優先する
全体的品質水準中選択後に下の項目を個別変更する
視界距離高余裕があればシネマチックを比較。未達なら中も候補
アンチエイリアス高TAAU/TSR使用時の輪郭を優先し、重ければ中も比較する
シャドウ中未達なら低で見た目と速度を比較する
ポストプロセス中まず中を維持し、必要なら下げる
テクスチャ中移動中も安定する余裕があれば高へ
エフェクト低爆発などの場面を含めて確認する
リフレクション低水面や金属の映り込みを抑える
植生低草木による見通しの悪化を抑え、敵の見つけやすさを優先する
グローバル・イルミネーション解像度低屋内の陰影を見て中との違いを確認する

AAは輪郭のギザギザを抑える処理です。表のアンチエイリアスはTAAU/TSRの品質で、解像度スケール方式とは別です。DLSSなどは各方式の品質を調整します。1080pで内部解像度を下げすぎると細い柵や動く物体が不安定になる場合があるため、60fpsに届くならネイティブ解像度のAAを残します。

60fpsを維持できなければ、対応するDLSS/FSRの品質、次にバランスを比較します。最初からパフォーマンスへ下げず、歩きながら柵や建物のぼけ・ちらつきを確認してください。

軽量化してもfpsが変わらなければ、CPUなど別の部分が制限している可能性があります。解像度を下げ続けず、後述の手順で原因を分けます。

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ハイスペックPC向け:1440p・120fpsと4K・60fps

ハイスペックPC向け:1440p・120fpsと4K・60fps

1440p・120fpsは高を土台に、照明の負荷を抑え、視界距離をシネマチック、植生を低にします。屋外でも目標を維持できるか確認し、120fpsを表示できる120Hz以上のモニターを使います。

設定項目1440p・120fpsの出発点余裕がある場合の変更
フレーム生成オフ通常描画を安定させてから必要なら試す
DLSS/FSR品質余裕があればネイティブAAも比較する
モーションブラーオフぼけの演出を使いたい場合だけ比較する
NVIDIA RTX グローバル イルミネーションスタティック余裕があればダイナミック - 高を比較する
全体的品質水準高最上位へ一括変更せず項目ごとに比較する
視界距離シネマチック目標未達ならエピック、次に高へ下げる
アンチエイリアス高TAAU/TSRの品質。DLSS使用時はDLSSの品質を調整する
シャドウ高影の違いが分かればエピック以上も比較する
ポストプロセス中ブルームを残したければ高を比較する
テクスチャ高メモリーと移動時の安定に余裕があればエピックへ
エフェクト高戦闘中に落ち込むなら中を比較する
リフレクション高映り込みの差と負荷を見て調整する
植生低ハイスペックでも敵の見つけやすさを優先する
グローバル・イルミネーション解像度中屋内の陰影とfpsを比較し、高も候補にする

植生は草木の密度を変えます。敵の見つけやすさを優先するなら、ハイスペックでも低が基本です。景観のために上げる場合は、草木で見通しが悪くならないか確認してください。

視界距離はオブジェクトの描画距離と遠景の詳細度を調整し、敵の表示距離だけを最大にする設定ではありません。シネマチックは遠くの木や建物の負荷も増えるため、屋外移動・戦闘で目標未達ならエピック、次に高へ下げます。ロースペックは高から始め、余裕がある場合に比較します。

ポストプロセスの中では、光が周囲へにじむブルームが省かれるという比較結果があります。発光の雰囲気を残すなら高を試し、視認性とfpsを確認します。低ほど見やすいとは限りません。

RTXGIのダイナミックは、壁に当たった光が周囲へ回り込むような間接光を更新する分、性能を使います。1440p・通常描画120fpsを優先するならスタティックから始め、余裕がある場合に比較します。

4K・60fpsも高設定を基本に、アップスケーリングは品質、未達ならバランスを比較します。内部解像度を変えても出力は4Kのままで、モニターの解像度を下げる方法とは異なります。

4Kで目標を維持できれば、テクスチャ、影、GI解像度を一項目ずつ上げます。シネマチックも、普段の距離で改善が分かり、移動・戦闘で安定する場合の候補です。

GI解像度・アップスケーリング・フレーム生成の選び方

GI解像度・アップスケーリング・フレーム生成の選び方

GI解像度は低と高のどちらが正解か

GI解像度は画面上で間接光を適用する解像度、RTXGIのダイナミックは光を調べて更新する処理に関わります。GI解像度を低にする操作と、RTXGIをスタティックにする操作は別です。

低で性能を優先する比較と、エピックから高へ下げて画質を残す比較では、バージョン、出発点、PC、場面が異なります。「低で十分」「高が必須」と一律には決められません。

低負荷構成は低、高画質構成は中から始め、RTXGIと解像度を固定して室内の壁・床・物体周りの陰影を比べます。中から高への差が分かり、目標fpsを維持できれば高を採用します。通常の表示倍率で差が気にならず、低で余裕が増えるなら低を選べます。

アップスケーリングは動いている画面で比べる

DLSS、FSR、XeSSなどは内部画像から出力解像度の画像を組み立てます。同じ「品質」でも処理や内部解像度が一致するとは限りません。動く髪や細い柵、遠景、遮蔽物から出る物体で残像・ちらつきを比べます。

GPU選び方の出発点フレーム生成の注意
GeForce RTX 20/30DLSS超解像を比較できるDLSSフレーム生成は利用できない
GeForce RTX 40DLSS品質から比較するDLSSフレーム生成は2倍が対象
GeForce RTX 50DLSS品質から比較するマルチフレーム生成にも対応する
Radeon RX 7000/9000FSR品質を比較する超解像への対応と生成への対応を分けて確認する
その他のGPU表示されるTSR、FSR、XeSSなどを比較するメニューとGPUの対応条件を確認する

PC版2.0ではFSRが4.1.1へ更新されています。FSR Upscaling 4.1はRX 7000/9000に対応しますが、生成機能の対応は別です。GPUに合うドライバーと、実際に選べる項目を確認してください。

DLSSモデルはトランスフォーマーから比較し、旧世代RTXで目標未達ならCNNも候補にします。画質と負荷を確認し、シャープネスは白い縁やノイズが目立たないよう既定値から調整します。

生成後の120fpsと通常描画120fpsは違う

フレーム生成は通常描画の間に画像を追加します。通常描画60fpsから表示120fpsになっても、操作への反応は通常描画120fpsと同じではありません。低いベースfpsや大きな引っ掛かりも、生成だけでは解決できません。

まずオフで目標と安定を確認し、対応GPUで必要なら試します。倍率より、照準の反応、表示の乱れ、速い視点移動時の違和感を判断材料にしてください。生成中はゲーム内の上限や垂直同期に制約があります。

対応GPUではNVIDIA Reflexをオンから始めます。ON+ブーストは消費電力、fps、操作感を比べる追加候補です。CPUの制限だけを理由に、Reflexをスタッターの原因と決めつけないでください。

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自分のPCで仕上げる調整手順

自分のPCで仕上げる調整手順

ウィンドウモードはボーダーレスフルスクリーンから始めます。可変リフレッシュレート対応モニターでは、ゲーム内の垂直同期をオフにし、fps上限を対応範囲内へ収めます。

通常使用時のfps上限は、フレーム生成オフで1080pなら60、1440pなら120、4Kなら60が目安です。モニターの対応範囲と重い場面の安定に合わせて調整します。

可変リフレッシュレートは描画に合わせてモニターの更新間隔を変える機能です。120fpsが120Hzの上端に重なるなら、少し低い上限も比較します。非対応モニターで画面の横ずれが気になる場合は、垂直同期オンを試してください。

  1. 表を設定し、解像度、GPU、各設定値を記録します。個別変更で全体品質がカスタムになる場合があるため、プリセット名だけでは不十分です。
  2. 測定中だけフレーム生成をオフにし、fps上限と垂直同期を解除します。上限に達していると軽量化の効果を測れません。
  3. 同じ場所・経路・視点で一項目ずつ変更し、反復して平均fpsとフレーム時間の乱れを確認します。
  4. 未達ならRTXGI、GI解像度、影、エフェクトを比較し、解像度を下げる効果も調べます。
  5. 屋内・屋外・実戦で確認し、最後に普段のfps上限と同期設定を戻して安定を確かめます。

平均fpsに加え、落ち込みを表す「1%低値」も参考になります。平均120fpsでも重い場面で落ちるなら、常時維持できる設定ではありません。低値の計算方法が違う測定同士は、そのまま比較しないでください。

GPU使用率が高く、内部解像度を下げて改善するなら、描画負荷の軽量化が有効な可能性があります。改善が小さければCPU、温度、電力制限、ほかの処理も確認し、使用率だけで原因を確定しません。

テクスチャ変更後は移動中の読み込み、GI・影の変更後は屋内の陰影と屋外の遠景を確認します。目標を満たしたら、必要な項目だけ画質を上げてください。

まとめ4行

  • ロースペックPCは中設定を土台に、1080p・通常描画60fpsと輪郭の安定を優先する。
  • ハイスペックPCは高設定から1440p・120fpsか4K・60fpsを選び、余裕を確認して画質を上げる。
  • GI解像度は構成ごとの出発点から比較し、シネマチックやフレーム生成を一律の必須設定にしない。
  • 同じ場面の反復と実戦の確認を組み合わせ、表示fps、通常の描画速度、操作感を分けて判断する。