
ポイント3行
- 点が止まったら地図を開き、味方が得点区域へ戻れる経路と合流先を決める
- 迫撃砲を受けた地点で再建を繰り返さず、人・車両・設備を分けて砲座と補給路を探す
- 拠点は扉を閉めて端末への侵入を遅らせ、維持できない場所への追加投資を止める
得点が止まったら、区域内へ戻す人数と経路を決める

最初にするのは、地図で現在のコントロールゾーンと味方の位置を見ることです。修理、拠点の奪還、区域外の撃ち合いに人が集まっていたら、守備や修理に必要な人を残し、ほかの人が区域へ戻る道を決めます。
この記事は2026年10月17日時点のシーズン02を基準にしています。以下の配置や役割分担は、得点条件と更新内容を踏まえた対策です。決まった形の拠点を作れば、必ず砲撃や侵入を防げるというものではありません。
拠点の大きさではなく区域内の人数が得点につながる
基本ルールでは、30秒ごとにコントロールゾーン内の人数を比べ、最多のチームが1点を得ます。先に100点へ達したチームの勝利です。キルや建築は、味方が区域内で生き残り、戦い続けるために使います。
修理のために全員が区域外へ戻れば、拠点を直せても敵の得点が続きます。まずは「誰が直すか」「誰が区域へ戻るか」を分けてください。三チーム戦なので、いま戦っている敵とは別のチームが点を増やしていないかも確認します。
ホットゾーンを狙うときも、現在の位置と進入路を見ます。古い位置へ残ったり、開けた場所へ一人で飛び込んだりせず、遮蔽物のある区域内で味方と合流してから進みます。
| 地図と周囲の状態 | 次にすること |
|---|---|
| 味方が区域外の拠点へ集まっている | 守備を絞り、ほかは現在の区域へ移動する |
| 区域の入口で倒され続ける | 同じ道を避け、別の合流先と降車地点を決める |
| 輸送待ちの味方が多い | 車両を出せる人へ、迎えの場所と行き先を伝える |
| 一方の敵を追う間に別チームが得点している | 得点表示を見直し、追撃を切り上げる |
| ホットゾーンへの道が射線にさらされている | 先に区域内の遮蔽物を確保し、偵察と援護を待つ |
ドリルの再設置だけで立て直そうとしない
シーズン02では、建設するドリルの起動に必要な燃料が1,500から2,000へ増えました。燃料上限は10,000、最大稼働時間は300秒になり、破壊後の再設置にも長めの待ち時間が設けられています。
壊れるたびに同じ場所へ建て直すより、今ある設備の残り時間と燃料を見て、味方をどこへ動かすか決めます。次の合流先や補給がないまま、設備だけを増やしても前線復帰は安定しません。
迫撃砲を受けたら退避し、砲座と補給路へ別々に対処する

着弾が続く場所から、人と車両を先に離します。壊れた壁の前へ並び、同じ位置で修理を続けると、次の砲撃で作業者も失います。区域へ戻る人と、敵の発射地点を調べる人を分けましょう。
シーズン02の迫撃砲は維持費も増えている
迫撃砲の建築資材費は150から600、弾薬補給1回の消費は75から150へ増えました。砲弾を落とし込む射撃動作も追加され、連射を抑える調整が入っています。ただし、これで砲撃そのものが無害になったわけではありません。
補給を受け続ける敵には、砲手を倒すだけでなく、砲座と物資の流れにも対処します。弾薬補給1回の消費と、砲弾1発の費用は同じ意味ではありません。「この物資なら必ず何発撃てる」という換算はせず、実際の弾薬残量を見ます。
| 担当できる仕事 | 最初の行動 | 続けて確認すること |
|---|---|---|
| 偵察 | 着弾地点から離れた方向で発射地点を探す | 地図の印と、砲座が今も使われているか |
| 歩兵の襲撃 | 味方と別方向から近づく | 砲手だけでなく砲座や補給車両へ対処できるか |
| 対砲撃 | 主拠点と離れた場所から攻撃を支援する | 味方の偵察情報と、自分の補給・退避路 |
| 輸送 | 着弾地点を避けて味方を運ぶ | 同じ降車地点が待ち伏せされていないか |
次の陣地は一度で全機能を失わない配置にする
端末、弾薬、迫撃砲、車両、ドリルを一か所へ密集させないようにします。出入口と退避路を残し、設備の一部が壊れても、人や車両が動ける配置を考えます。必要な間隔や安全な距離は、地形と敵の攻撃手段によって変わります。
目立つ塔や高台も、見晴らしだけで選びません。敵から位置を予想されやすい場所なら、周囲の遮蔽物、補給経路、逃げ道も確認します。対空設備を置けば迫撃砲弾まで確実に防げるとは考えず、退避と分散を続けてください。
拠点侵入には扉の閉鎖と端末までの経路で備える

まず開いた扉を閉め、敵が端末まで一直線に走れる経路を減らします。シーズン02では扉とゲートをハンマーで突破できなくなりましたが、扉をこじ開ける専用工具は両方を突破できます。扉があることと、侵入されないことは別です。
内側を先に守り、入口を見られる形にする
端末の周りに小さな守備区画を作り、その外側へ車両置き場や外壁を広げます。外壁を大きくする間に端末をむき出しにするより、侵入に気づいて対応する時間を作りやすくなります。
入口を二段にする場合は、外側を通過した敵がそのまま内側まで走り抜けられない配置を考えます。扉を並べるだけでなく、守る側が入口を見られることと、車両・歩兵の出入りを妨げないことも必要です。
建築資材費は扉が22から80、ゲートが85から200へ増えています。数だけを増やすより、閉め忘れと外周の隙間を減らしましょう。味方が通ったあと、実際に閉じたかまで確認します。
ハッキングを許す前に、人が通れる穴を探す
| 点検する場所 | 確認すること |
|---|---|
| 扉・ゲート | 開け放しになっていないか、内側から入口を見られるか |
| 外壁の端と地面 | 地形の段差に、人が通れる隙間がないか |
| 屋根と周辺の高所 | 上から端末へ降りられる経路がないか |
| 車両置き場 | 車両の出入りが内側の扉を開けたままにしていないか |
| 端末の周り | 侵入した敵へ対応できる人と射線があるか |
シーズン02では、前哨基地をハッキングした本人だけでなく、基地の範囲内にいる味方にも報酬が加わりました。敵が一人だけで来るとは考えず、端末へ向かう複数人と、その周囲の援護にも気を配ります。
警報が聞こえないから安全、壁があるから端末まで届かない、といった判断は避けます。壁ごとの必要爆薬数も、未確認の数を前提に守備を組みません。
維持できない拠点への追加投資を止める

守備に使う人数と物資が、味方の区域内での活動につながるかで判断します。壊れた設備をすべて戻すことより、次に合流できる場所と移動手段を残す方が有効な場面があります。
| 今の状況 | 判断の目安 |
|---|---|
| 得点区域へ運べて、補給路も使える | 必要な機能へ絞って維持する |
| 砲撃中だが車両と人を逃がせる | 修理を中断し、分散して移動する |
| 外壁は壊れたが内側を守れる | 外壁を急いで戻さず、端末と入口へ守備を絞る |
| 補給も退避も難しく、区域から遠い | 追加建築を止め、別の合流地点へ移る |
| 別チームが無抵抗で得点している | 拠点防衛を縮め、区域へ戻す人を増やす |
シーズン02では建築費や耐久が見直され、未完成の建築物も支えを失うと崩れます。攻撃を受けている土台へ、完成させる見込みのない設備を足し続けないでください。
前哨基地の破壊報酬には、中にあった物資に応じた追加報酬も導入されています。使い道がない物資をため込むより、実際に前線へ供給できるかを先に考えます。ただし、味方が使っている拠点を独断で壊す対策ではありません。
移動するときは「ここを捨てよう」だけで終わらせず、次の場所と仕事を伝えます。「入口を見る人を残し、ほかは区域へ」「車両は砲撃地点から離し、次の合流先へ運ぼう」と、場所と行動を一つずつ示すと連携しやすくなります。
建築、修理、偵察、輸送のどれも、最後は味方が得点区域で活動するための仕事です。自分一人で全部を引き受けず、まだ足りない仕事を一つ選びましょう。
まとめ4行
- 点が止まったら現在の区域と三チームの得点を見て、味方を戻す経路と役割を決める
- 迫撃砲には退避と分散を先に行い、砲座・砲手・補給路への対処を分担する
- 扉を閉め、端末までの経路と外周の穴を点検し、侵入に対応する時間を作る
- 維持できない拠点への追加投資を止め、次の合流先と移動手段を残す
