
ポイント3行
- シーズン02では建造物破壊とC4・IEDがアサルト、砲撃と地上車両修理がドライバー、航空機修理がパイロットの育成につながる
- 物流は1便の報酬だけでなく連続配送と帰還を含めて比較し、前線が必要とする物資を安全に届ける
- 育成先は欲しい装備の解放条件から決め、準備・移動・補給・失敗を含む経験値毎分で効率を測る
シーズン02の変更点

この記事は2026年10月17日時点のシーズン02に対応しています。6職すべてを同じ条件で測定した比較結果はないため、全員に共通する「最速の職業」は断定できません。まずは育てたい職業に経験値が入る行動を選び、実際の対戦で繰り返せる仕事を作ることが大切です。
シーズン02で特に注意したいのは、同じ行動でも経験値が入る職業が変わった点です。
| 行動 | シーズン02の育成先・変更点 |
|---|---|
| 敵の建造物を破壊する | サポートからアサルトへ変更 |
| C4・IEDを使う | サポートからアサルトへ変更 |
| 砲撃を行う | サポートからドライバーへ変更 |
| 地上車両を修理する | サポートからドライバーへ変更 |
| 航空機を修理する | サポートからパイロットへ変更 |
| 物資・人員を輸送する | 基本報酬を引き下げ、連続配送のボーナスを追加 |
| 敵をスポットする | 報酬をシーズン01からおよそ30%引き下げ、対象の価値に応じる形へ変更 |
サポートを育てるつもりで迫撃砲を撃ち続けたり、車両修理を繰り返したりすると、狙った職業の育成から外れます。出撃前に「今からする仕事は、どの職業の経験値になるか」を確認してください。
また、10月16日の公式告知では青チームのボーナス撤廃と、不具合を悪用したプレイヤーへの一時利用停止、所持金・経験値のゼロ化が案内されています。通常の物資配送とは別の話であり、青チームの上乗せや不自然な報酬を前提にした育成方法は使えません。
6職の具体的な稼ぎ方

アサルト:歩兵戦に敵設備の破壊を組み合わせる
基本は、味方の前線に沿って移動し、アサルトライフルで射撃機会を確保することです。敵の通り道を横から見られる遮蔽物を使い、撃破後は弾薬と体力を整えて次の交戦へ移ります。敵が来ない場所で長く待つ時間も育成時間に含まれます。
シーズン02では敵の拠点を攻める仕事が加わりました。味方が前進する先に敵の建造物があれば、C4やIEDなどを使える状況か確認します。撃破だけを追って孤立するより、味方と同じ攻撃目標を狙うと、敵設備への接近とその後の撤退を組み立てやすくなります。
- 味方が攻めている前線へ向かい、敵の進入路を遮蔽物から確認する。
- 歩兵への射撃を続け、弾薬不足や敵の移動に合わせて位置を変える。
- 敵設備へ安全に近づける場面では破壊を狙い、攻撃後は味方の射線へ戻る。
敵のドリルタワーを奪う行動は公式の報酬表で300XPです。前線で達成できる目標として候補になりますが、移動に長くかかるなら、近くの交戦とどちらが育成を進めやすいか比べます。未完成の建造物は完成度に応じて報酬が変わるため、見つけた設備すべてから同じ経験値を得られるわけではありません。
メディック:無料の蘇生器から始め、回復後も戦える位置を保つ
初動は無料の緊急蘇生器を用意し、負傷者が出る前線の少し後ろで味方を支えます。高価な装備が解放されるまで育成を待つ必要はありません。
倒れた味方を見つけたら、まず敵の射線を切れるか確認します。危険な場所で連続して蘇生しても、助けた味方と自分がすぐ倒れれば次の処置が続きません。遮蔽物を使い、蘇生後の回復まで行える場所を選ぶことが重要です。
- 味方が継続して交戦している集団の近くで、退避できる位置を取る。
- 射線を切って蘇生し、必要なら回復を続ける。
- 処置する相手がいない間は周囲を警戒し、味方と一緒に前線を移す。
| 装備 | 解放条件 | 解放費用 | 購入価格 |
|---|---|---|---|
| 緊急蘇生器 | 最初から利用可能 | なし | 無料 |
| 医療バッグ | メディック14 | 50,000ドル | 1,800ドル |
| 除細動器 | メディック22 | 110,000ドル | 1,600ドル |
解放費用は装備を使えるようにするための支払い、購入価格は実際に装備を買うときの支払いです。必要な職業レベルに到達しても、購入用の所持金は別に確保します。
蘇生・回復や、その後に味方が活躍した際のアシストは育成の候補ですが、現在の全条件に共通する固定XPは未確認です。古い「蘇生1回で必ず何XP」という数字から時給を計算せず、処置前後のメディック経験値で確かめてください。
リーコン:味方が攻撃できる高価値の目標をスポットする
双眼鏡などを使い、敵の車両・建造物・歩兵を味方へ知らせます。シーズン02は対象の価値に応じて報酬が変わるため、遠くにいる敵を数だけ見つけるより、味方が実際に攻撃できる車両や設備を優先する方が連携につながります。
- 味方の進行方向を見渡せる側面の遮蔽物へ移る。
- 進路上の車両や設備、歩兵の順に確認し、攻撃可能な目標を知らせる。
- 同じ方向に新しい敵がいなければ観測位置を変え、安全に射撃できる場面では戦闘にも参加する。
敵を探すために自分が目立つ場所へ立つと、すぐに移動や再出撃が必要になります。複数の方向を見られ、発見されたら退避できる場所を選びます。
別の敵勢力がスポット対象を破壊した場合の報酬は、従来の50%から25%へ下がりました。味方が撃てない遠方の戦闘を眺め続ける方法に頼らず、味方の攻撃と結び付く観測を軸にします。
サポート:必要な建設と、稼働中の前哨基地への補給を続ける
サポートは味方の拠点を使いやすくする仕事を軸にします。小型ハンマーなど使える建築道具を持ち、前哨基地で足りない設備と物資を確認してください。
建築物資が不足していれば補給し、必要な設備を完成させます。設備がそろっている拠点では、稼働中の設備が使う弾薬など、実際に減っている物資を届けます。置くだけで使われない物資を増やすより、味方の活動が続く拠点を選ぶことが大切です。
- 味方が利用している前哨基地へ行き、建設中の設備と不足物資を確認する。
- 必要な建設を進め、消費されている物資を補給する。
- 需要がなくなったら、次の前哨基地の状況を確認して移動する。
前哨基地への補給に関連するアシストは、ほかの補給担当との分配も関わります。補給した物資から発生した報酬が、すべて自分に入る前提では計算しません。
砲撃そのもの、敵設備の破壊、地上車両・航空機の修理は、シーズン02では別の職業の育成先です。サポートを集中して上げる場面では、建設と補給の前後で経験値がどう増えたか確認します。
ドライバー:小型クレートから始め、ウラルで帰還を含む配送へ
最初は使える地上車両で、小型クレートを必要な前哨基地へ運びます。本拠地で移動を待つ味方がいれば人員輸送も候補ですが、乗客が集まらない時間を長引かせず、物資便へ切り替えます。
ウラルはドライバー3、解放費用35,000ドル、購入価格5,000ドルが目安です。解放後は積載量を生かせますが、荷物が多くても需要のない前哨基地へ運ぶと次の仕事につながりません。
- 出発前に届け先の不足物資と移動経路を確認する。
- 必要なクレートやパレットを積み、制圧ゾーン内の届け先へ運ぶ。
- 納品後は車両を維持して帰還し、次の配送へつなぐ。
地上車両の修理と砲撃もドライバーの育成になります。配送先で味方車両の修理が必要なら対応し、砲撃をする場合は味方の観測と目標を合わせます。敵の位置が分からないまま撃ち続ける時間も、効率の比較に含めてください。
シーズン01の「ウラルで2パレットを届ければ1,500XP」という計測値は、シーズン02の配送報酬としては使えません。現在は基本報酬と連続ボーナスを分けて確認します。
パイロット:安全な小型便から、人員とパレットの輸送へ
初期は小型ヘリで、味方の人員と運べる小型クレートの輸送を組み合わせます。人員便では満員になるまで待ち続けず、必要な地点へ無事に送り届けられる航路を選びます。
パイロット10ではZ20 Lakotaが解放候補になります。解放費用は35,000ドル、購入価格は7,400ドルです。より大きな荷物を運ぶ段階では、積み込み時間、飛行時間、荷下ろしと帰還までをまとめて比べます。
- 搭乗する味方と荷物、着陸先を出発前に確認する。
- 対空攻撃を受けやすい場所と無理な着陸を避け、輸送を完了する。
- 機体の損傷を確認し、修理や補給を済ませて次の便へ向かう。
航空機の修理はパイロット経験値になります。輸送が続かないときは修理需要も確認できますが、修理1回の固定XPは未確認です。機体を失って買い直すまでの時間と費用も含め、安全に便を続けられる運用を優先します。
物流報酬と連続ボーナス

シーズン02の物流は、基本報酬を下げる一方で連続配送のボーナスを追加しています。荷物を届けた後に車両を捨てる前提の比較では、現在の仕組みを十分に評価できません。
下表の物資配送XPは、公式が制圧ゾーン内への納品に合わせて訂正した値です。制圧ゾーンの倍率を、ここからさらに掛けないでください。
| 行動 | 基本経験値 | 注意点 |
|---|---|---|
| 地上車両から小型クレートを納品 | 200XP | 連続ボーナスは別枠 |
| 地上車両から大型クレートを納品 | 400XP | 大型クレートはドライバー17で解放 |
| 航空機から小型クレートを納品 | 150XP | 地上輸送とは基本値が異なる |
| 航空機から大型クレートを納品 | 300XP | 荷物と機体の利用条件も確認 |
| 地上車両からパレットを納品 | 500XP | 制圧ゾーン倍率を反映済み |
| 地上車両以外からパレットを納品 | 400XP | 制圧ゾーン倍率を反映済み |
| 人員を届ける | 25XP | 公式の一般項目。地上輸送専用の別XP値は未確認 |
| 地上車両で帰還する | 50XP | 連続帰還ボーナスは別枠 |
| 連続ボーナスの対象 | 連続するごとの加算幅 | 公式に示された上限 |
|---|---|---|
| クレート | +50XP | 10個まで |
| パレット | +100XP | 10個まで |
| 人員 | +5XP | 25人まで |
| 帰還 | +25XP | 10回まで |
この上限は連続ボーナスの段階を示します。最初の納品を何段目として扱うか、何をすると連続扱いが途切れるかなど、細かな条件は未確認です。そのため「初便は必ず合計何XP」「最大時給はいくら」とは計算しません。
輸送では、乗客を待つ時間が短い人員便と、必要物資を自分で積んで出発できる物資便を比べます。さらに配送中の被害、積み直し、燃料補給と帰還を含めると、自分の環境で続けやすい経路が見えてきます。
育成目標と効率計測

欲しい装備までの必要経験値を確認する
各職業の必要経験値は、同じ累計表を使います。下表はレベル0から、そのレベルへ到達するまでの合計です。「次の1レベルに必要な経験値」ではありません。
| 職業レベル | 到達までの累計経験値 |
|---|---|
| 10 | 25,000XP |
| 15 | 54,750XP |
| 20 | 111,500XP |
| 25 | 206,600XP |
| 30 | 318,200XP |
| 35 | 525,000XP |
| 40 | 712,500XP |
| 45 | 920,850XP |
| 50 | 1,150,000XP |
例えば、レベル15に到達した直後から20までは、111,500-54,750=56,750XPが必要です。途中まで経験値をためていれば、現在の累計経験値を目標値から引いて残りを求めます。
6職すべてをレベル0から10へ育てる場合は、25,000×6=150,000XPです。この合計を、そのまま総合レベルの必要経験値へ置き換えることはできません。総合レベルと職業レベルは分け、欲しい装備がどちらの解放条件に属するか確認してください。
医療バッグが目的ならメディック14、ウラルが目的ならドライバー3、Z20 Lakotaが目的ならパイロット10というように、必要な職業を優先します。総合育成が目的であっても、単に低レベルの職業を選ぶだけでなく、今の戦場に仕事があるかを見て切り替えます。
準備から次の行動までを経験値毎分で比べる
比較の基本は、その職業で増えた経験値÷実際にかかった分数です。配送なら片道の走行時間だけでなく、荷物の準備から納品、帰還と再積み込みまでを含めます。歩兵なら敵を探す時間、治療なら処置相手がいない時間、航空輸送なら乗客待ちも入れます。
| 記録するもの | 確認する理由 |
|---|---|
| 開始時と終了時の職業経験値 | 所持金や別職業の経験値と混同しないため |
| 準備・移動・待機を含む所要時間 | 行動している瞬間だけの数字にしないため |
| 配送回数や処置回数、失敗回数 | 同じ行動でも結果が変わる理由を確認するため |
| 連続ボーナスと味方の利用状況 | 基本報酬だけでは説明できない差を見分けるため |
一度うまくいった便だけを基準にせず、同じ条件で何回か繰り返して比べてください。前線の位置、味方の人数、補給役の人数が変われば、稼ぎやすい仕事も変わります。
報酬は運営側の調整で変わることがあります。公式の基準値と実際の表示が食い違ったら、所持金とXP、職業の帰属、連続ボーナスや分配の有無を確認し、最後はその対戦で増えた職業経験値を基準にします。
まとめ4行
- アサルトは歩兵戦と敵設備の破壊、メディックは安全な蘇生と回復、リーコンは味方が攻撃できる目標の観測を軸にする
- サポートは必要な建設と補給、ドライバーは地上輸送・修理・砲撃、パイロットは航空輸送・航空機修理を選ぶ
- 物流の公式値には制圧ゾーン倍率が反映済みで、連続ボーナスと帰還を含めて効率を確認する
- 欲しい装備の職業レベルを目標にし、準備や失敗も含む経験値毎分で自分の育成経路を決める
